Forskel mellem klasse og objekt Forskellen mellem

Anonim

Klasse vs Objekt

Objektorienteret programmering, eller OOP, er en meget populær form for programmering på grund af dets evne til at håndtere mere komplekse applikationer med meget mere kode. Dette skyldes, at det organiserer dataene i objekter, der kan sammenlignes med virkelige objekter. Klasse og objekt er to udtryk, der almindeligvis anvendes i OOP. I sin mest grundlæggende form er objekter instantiering af klasser.

For at kunne bruge objekter i et program skal du angive egenskaber og procedurer i en klasse. For os at visualisere dette bedre, lad os diskutere dette ved hjælp af et eksempel. Hvis du vil oprette et program, der beskæftiger sig med køretøjer, skal du oprette en klasse for køretøjer. I klassen vil du oprette variabler, der vil holde information relevant for køretøjer. Værdier som passagerkapacitet, tophastighed og brændstofkapacitet er typiske sammen med procedurer som start og stop. Når du har oprettet klassen for biler, kan du nu oprette objekter i din ansøgning, der er baseret på køretøjsklassen. Du kan oprette et objekt kaldet bil eller motorcykel, der er baseret på køretøjer. Du kan derefter udfylde de relevante oplysninger om objektet og bruge det som du finder passende i din ansøgning.

Som du allerede har muligvis afledt af det ovenfor beskrevne eksempel, gemmes de oplysninger, du virkelig vil bruge i en ansøgning, i objektet og ikke i klassen. Klassen definerer kun datastrukturen, og hvad hver procedure eller funktion gør.

Et andet glimrende træk ved klasser er evnen til at arve egenskaber og procedurer fra en anden klasse. Klasser, der arver egenskaberne af andre klasser kaldes underklasser. Dette forkorter det arbejde, der er nødvendigt for at definere en anden klasse. Hvis du vil definere en klasse, der er specifik for biler, kan du blot arve egenskaber og procedurer i køretøjets klasse, da alle biler er køretøjer og vil udvise de samme egenskaber. Det samme gøres ikke med genstande, da der egentlig ikke er nogen praktisk brug for globalt at arve en objekts data. Den grundlæggende praksis for programmører er at oprette en underklasse og oprette objektet fra underklassen.

Sammendrag:

1. Et objekt er en forekomst af en klasse.

2. Du definerer alle egenskaber og funktioner i en klasse, mens du bruger dem i et objekt.

3. Klasser indeholder ingen oplysninger, mens et objekt gør.

4. Du kan oprette underklasser, men ikke underobjekter.